铠甲勇士打大炮(麦克斯时间以剑绘心)

铠甲勇士打大炮(麦克斯时间以剑绘心)

admin 2025-10-05 热文 2 次浏览 0个评论
「麦克斯时间」以剑绘心,此乃格斗游戏的浪漫

一部武士和少女的公路片,一场漫无目的的旅行

象征着死士之志的武士道,和象征着狂放自由的嘻哈精神,这种听起来无论如何都无法合拍组合,一旦产生碰撞却别有一番风味。

诞生于2004年的时代剧舞台动画《混沌武士》就把这两种不和谐的音符揉在了一起,伴随着打碟的声音和节奏铿锵的鼓点,狂放不羁的无幻和恪守戒律的仁在一个小酒馆里上演了一出老百姓不敢看,衙门不敢管的武士对决。

可就因为这场对决,武士和少女才踏上了一条远行的路。

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武士和他们的武士道

提到“武士道”,此乃武士成就自身仁义的必由之道,即便是冒着被狙击手爆头的风险,日本的军官们也不会放下自己的武士刀,这份仁义,武士们视其珍若生命。

“己克”、“名誉”,这些武士们所追求的东西看似老套,但是却不能不说这也是当今社会上的每个人都所追求的,一边“己克”,压制着自己作为文明人所不能表现出的怪异,一边追求“名誉”,也是“己克”的最终目的。

正是因为看到了这些,所谓“男子汉”和“纯爷们”之类的思想才会不停地被挂在老一辈的日本人嘴边,他们似乎还在提醒着着那些后辈们,武士之魂还未死,武士道还没有过时。

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方寸之间,此乃武士们的生死之地

幸运飞艇全天计划 死士之志,这个词用来形容武士道可以说是非常贴切了,无论是对于自己犯下的错误或者不忠不义不仁的背信弃义,他们都敢于以死谢罪,还是为了践行自己的武士道和维护家族名誉,武士们始终相信一点,死亡作为世界上最严酷的惩罚,他们随时都能做好献身的准备。

这也成为了武士们对决的方圆规矩和生存之道,居合中利刃出鞘,拔刀后电光火石,武士们的刀尖就是他们警告对手的死亡线,越过这条线,不是你死就是我亡,赌上一切的刀光剑影,必须抱着无惧死亡的信念,才能在这种充满了各自道义和信条的斗争中活下来。

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《侍魂》系列作品就把武士们的“方寸之地”展现得淋漓尽致

我得说,在武士对决这一点上,《侍魂》系列一直都做得非常有味儿。

幸运飞艇168开奖 作为诞生于红白机时代的经典游戏类型,格斗游戏以其并不算低的入门门槛和并不算好的游戏体验著称,藉由这两点,格斗游戏一直都十分小众。但是《拳皇》和《街头霸王》这两款游戏依然还是成为了格斗游戏的大路货。

我并不想说明这两款游戏是如何攀着尸山血海登上格斗游戏王座的,毕竟杀马特街头斗殴并不是我们这期的主题,我想说的是他们都有一个同样的特点,而这个特点也是格斗游戏中一个不怎么引人注目却十分重要的机制,那就是移动速度。

习惯了《拳皇》的玩家在初触《侍魂》的时候总是觉得有哪里不对,明明在《拳皇》中敢一招一式都抢先的自己,在《侍魂》里却不由自主地畏惧对手,担心着对手的每一招,变得谨慎胆小。

实际上这并不是玩家的错觉,而是确实是这样,《侍魂》有着比一般格斗游戏更慢的移动速度,角色不能跑,只能扎着扎实的马步,一步一步靠近或者远离对手,仿佛每一步靠近对手的步伐都是对手为自己设下的陷阱一般,也仿佛有一条看不见但是真实存在的死亡线警告着自己。

刀尖所指,此乃武士们的生死之地。

塑造一场十分有武士味道的对决,这一点上,《侍魂》做得相当不错。

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骑士道和武士道真的就水火不容吗?

同样追求着荣耀和名声地位,在欧洲也有一批和武士一样的纯粹的男子汉,虽然叫骑士,但是很大一部分人并不能骑上战马,反而成为了步兵。

和武士一样,他们恪守着自己的骑士道,用坚固的铠甲拒敌于自己的道义之外,当双方道义发生冲突的时候,唯一能调和的方式就只有决斗了。

武士道如同焚山烈火,而骑士道却如同严冬之风,看似用相同的方式追求相似道路的双方,互相看来都不是很顺眼,但是初次见面时,骑士们就脱下铠甲,改用大炮和战舰强行轰开了武士们的大门。

骑士和武士永远不能在擂台上见面了。

不过现实做不到的,电子游戏能够做到。

《侍魂:晓》与《荣耀战魂》的联动——骑士道x武士道——让《荣耀战魂》的代表性角色看守者来到了《侍魂:晓》的武士世界。

究竟谁的道路才是正确的,骑士和武士选择了他们都认为正确的方式——用刀剑说话。

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继承了持械格斗的衣钵,《荣耀战魂》究竟是一款怎样的游戏?

不能否认的是,格斗游戏发展到今天,3d格斗并不是很讨人喜欢,《火影忍者:究极风暴》、《jump大乱斗》、《龙珠Z》这些游戏也只能说还行,挺凑活,仿佛“格斗”这个词来到游戏世界就已经被2d的紧箍咒给套牢了。

打破了这一桎梏的正是《荣耀战魂》。

说实话,即便是现在育碧被骂罐头,被说水平不行,但是没人敢否认育碧是世界上最不爱炒冷饭的厂商,甚至炒冷饭都能炒出《刺客信条3hd》这种比屎还臭的下水道货色,育碧在“创新”这个项目上始终是走在各个厂商的前面的。

对于格斗玩家来说,《侍魂》在吃些格斗方面不但味儿足,而且料正,拼刀、武器掉落、格挡反击这些空手格斗无法体会到的地方样样俱全,并非只是把手上添了一把武器,而是实实在在地围绕着武器做文章。

《荣耀战魂》很明显体会到了其中的精髓。

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兵刃既接,生死存亡就在刀光剑影之间

游戏进攻方式分为体术和剑术,充分展现了刀剑的重要性,让玩家感觉武器是实实在在要命的,头再铁的娃也不敢硬抗几下。而体术则是为了剑术而存在,制造破绽让剑术能够切实造成伤害。

服务于3d场景,游戏在尽可能还原真实武术的情况下采用了三向进攻,即上左右都可以进攻或者佯攻,这也就是玩家之间普遍流传的“猜拳”,虽然比喻十分贴切,但是在佯攻——进攻——防御的心理博弈上,大多数时候玩家的犹豫都会变成敌人的武器,花里胡哨的猜测反而不如果敢的判断和电光火石的反应。

尽管如此,《荣耀战魂》也并不能十分真实地还原这些宽刃剑或者大斧子之类武器本来就有的威慑力,大多数时候玩家都是在互相贴脸转圈,虽然不敢出手,但是你不觉得俩人举着几十公斤的武器脸对脸多少有点违和吗。

也没办法,我已经想不出更好的还原方案了。

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是游戏平衡出现了问题,还是这就是冷兵器格斗本来的面目?

我们在现实中其实就已经知道,盾牌在面对刀剑的时候有着巨大的优势,这种优势足以让刀剑的威胁变成无用功,但是到了《荣耀战魂》里,这个优势也过大了一些,像是征服者,黑暗教长之类的持盾英雄,在游戏里的强度几乎是顶格的,无论是体术还是兵刃,都在一定程度上压制着其他英雄,退有盾,进有刃,甚至盾牌还可以成为体术道具。

《荣耀战魂》的第四年——噩兆之年——的第一个英雄,游戏再也不能对英雄之间的强度矛盾有任何包容性了,黑暗教长和人斩的出现破坏了整个游戏的平衡性,另一方面,老牌英雄看守者的重做和征服者的一贯强势进一步压缩了其他英雄的生存空间,游戏里充满了恶臭的盾撞和体术,而育碧也在不停地对数值进行平衡,把弱势英雄回炉重做,但并没有什么用,游戏的平衡性如同一台下坡路上坏了刹车的大卡车一般,已经完全失控了。

究竟是平衡不够好,还是这就是冷兵器格斗的本来面目,也许就连现在还活跃在《荣耀战魂》一线的4000名勇士都说不好了。

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依然有人坚定地爱着冷兵器格斗

游戏是好游戏,玩家是好玩家,厂商看起来也并没有顽皮狗那么罪大恶极,但是《荣耀战魂》的坚实守护者们确实已经不多了,我并没有想问责的意思,只是为一个绝佳冷兵器格斗题材而感到惋惜。

无论《荣耀战魂》现况如何,至少在是《侍魂》都拘泥于2d的时候,育碧站了出来,告诉了玩家们其实3d格斗是可以做得像模像样的,就算是《侍魂》的2d是为了保持原汁原味,至少在见过了《荣耀战魂》之后,玩家也明白了原来真的有机制如此完善的3d格斗游戏。

而冷兵器格斗这一方热土,或许永远都只有如同武士拔刀后的方寸之地大小,玩家却也依然端端正正地握着自己的刀,因为他们就是武士,恪守着自己的武士道,热爱着自己热爱的,坚守着自己认为值得的。

以剑绘心,乃是热血英豪的至高理想和浪漫。

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