《永夜聊游戏》系列 文/魏梁子
(本期话题分类:百家争鸣、游戏设计)
(本期于2016年3月27日,初发布在本人同名“永夜聊游戏”上)
(长冬永夜按:魏梁子的游戏设计课回来了~!看到本期内容,我想到了一道经典的中学历史考题。问:春秋战国时期诸侯争霸的目的是什么?答案并非为了统一天下,而是为了争夺土地和人口。人口在农业经济中的重要地位是何等重要是不言而喻的,而对于《三国志》这样的游戏,要设计好游戏经济体系,就一定要设计好人口体系。那么就让我们来看看魏梁子打算如何设计人口体系吧~!)
(《三国志9》大地图上进行游戏)
《三国志》9代有一个开创性的进步,就是在大地图上进行游戏的设定。玩家不需要在城内地图和全国地图之间频繁切换,整个游戏过程中,无论是战争还是内政,所有的势力都在这唯一的全国地图界面上进行操作。这一设定在11代得到了保留,并加以3D化,更强化了地形地势的险要。《信长之野望》系列的12、13、14代中也采用了该设定。
应该说,在大地图上直接游戏的设定,比之城内地图和全国地图切换游戏的方式,是一个质的进步。虽然可能会面临城市细节表现力不足的情况(比如9代完全没有了城内建筑设施的细化设定),但是随着软硬件机能的不断提高,这一情况已经得到了极大的改善。在最近的13代时,可以直接在大地图上对着一个城市,不断放大再放大,就能查看到越来越多的城市细节,最终进入类似10代的城内界面,反之缩小视野,又能把焦点从某个城市之内返回到大地图,从而实现了两个界面的无缝连接。
从这样设定出发,本文想用“地域—要地—据点”这样一个三级体系来描述一个可能比较合理的地图设计。
(东汉十三州)
汉代的行政区划是州郡县三级体系,在游戏地图中,把全国地域比较细致地划分到郡一级是没有什么问题的,9代就是这么干的,看官们可以对照着9代的界面进行脑补。这便是地图的第一级。
每个地域中,都有若干个重要的地点,比如城市、关卡、渡口等的所在地,还有一些重大历史事件的发生点,如五丈原、华容道等。这些地点星星点点地分布在大地图上,之间有道路连接,构成地图的第二级——要地。要地可以把游戏的表现力下拓到县一级。关于要地,最好的脑补对象是《信长之野望:创造》。
要地只是一个地点,在这个地点上,可能盖有一座城市,可能是一座雄关,或者是一个渡口。城市、关卡、渡口、营寨,这些能够进驻人物的地方,就是地图的第三级——据点。每个地域(郡)都有一个中心据点,即这个郡的治所城市,郡守办公所在地,比如庐江、陈留(严格说,陈留是国,与郡同级)。对于每个州而言,必然有一个郡的治所也是该州的治所,如洛阳、成都、襄阳。在一些战略要地上,可能有关卡或者渡口,如虎牢关、濡须口。
但是,并非每个要地上都有据点。比如县一级的地点,一般不再细化为城市表示,否则光填满所有的县就要占用多少游戏人物啊。而且县令的级别也稍低了,车胄都能当下邳太守,那其他人当县令岂不是太屈才。每个地域,应该设计为有且只有一座中心城市,即该地域的治所。这样的思路就要求,将小沛、新野这样不是郡治所但又非常著名的小城市,单独划分出一小块独立的地域。这种折中方案,在9代已经有所体现,可参考之。
玩家可以自由地在任意空白要地上进行军事建设,修筑砦、城塞之类的防御设施,并派驻人员和兵马。
(《信长之野望:创造》大地图)
全国划分为若干地域,每块地域上都有若干要地,有些要地上设有据点。这样的三级体系中,地域是基本的经济单位,地域内的经济活动,在游戏中将直接集中在治所城市完成。要地是行军打仗时移动的基本要素。一只军队,在某一时刻的停留点,要么在确定的某个要地上,要么在某两个要地之间的确定的道路上。所有经济类或非经济类的据点都可以驻扎人员和兵马。
具体到每一块地域,都应该有些什么参数,以反映该地块的经济产出能力呢?
参考一下9代,我们能够发现Koei主要设计了这么几种经济类参数:民心、收益(商业)、收获(农业)、人口、兵役人口、资金收入、兵粮收入。这其中,民心、收益、收获、人口可以看做是1级参数,后面几个是2级参数。1级参数代入公式计算得到2级参数,2级参数才是直观影响游戏的。例如,民心越高,人口越多,那么兵役人口增长就越快。收益越高、人口越多,那么资金收入就越高。同样是1级参数,民心、收益、收获对2级参数的修正是线性的,而人口则是非线性的。
11代时,由于征兵机制发生了变化,Koei取消了民心这一设定,改为了治安。治安越高,可以获得的钱粮收入越高,当治安非常低时,还有可能引起匪患。该代也取消了人口的设定,不同城市的收入差别仅在于其经济类建筑的数量多少以及治安修正。
对比一下现实社会的经济运行模式,我们很容易发现,9代的经济系统虽然更简单,却更符合现实的抽象。而11代纯粹是生硬的游戏设计罢了。我们可以从模拟现实出发,以9代的思路为基础,进行细化和扩充,设计一下比较合理的经济系统。
(中国历代人口)
不妨以农业作为例子。三国时期,由于连年战乱,人口骤减,造成的情况是人少地多。所以我们可以不考虑土地数量限制对农业生产的影响。同时也可以得出,人口数量是农业产量的基础,两者是正相关的关系。另外,当地的客观地理条件是否适合耕作,农业基础软硬件设施是否完善,全国的普遍农业技术水平高低,旱涝蝗灾等自然灾害的程度,也是影响农业产量的重要修正因素。总之,人口、土地适性、设施完善度、科技水平、灾害程度,是五项直接影响粮食产出的要素。
人口可以用具体数字表示,人口的增减反应为数字的增减。土地适性可以用0~1的小数来表示,比如,肥沃的成都平原就是1,贫瘠的山区可以设定为0.2,甚至0.1。每个地域都有一个固定的土地适性参数,一般不会变化。设施完善度是一个0%~100%的百分数,再加上一个常数定值25%。也就是说,修缮完备的设施带来的农业产量是设施完全荒废的条件下的五倍(125%/25%=5)。科技水平是一个随着玩家的研发而不断提升变化的小数,作用于本势力控制的所有地域上,是一个全局参数。灾害程度是用初始的100%,逐月减去一个百分数,比如每有一旬的旱灾,减5%,每有一旬的蝗灾,减10%。一整年下来,原来的100%被减得剩多少就是多少。
将这几项连乘起来,并乘上一个修正常数,即得到农业生产的数学公式:粮食产量=人口×土地适性×(设施完善度+25%)×科技水平×(1-灾害程度)×修正常数。特别需要注意的是,(1-灾害程度)可以是负值,而其余各项都必然是正值。如果灾害程度这一参数大于1,那么会导致最终计算出的粮食产量是负值,这就说明该地域的旱情过于严重,造成了饥荒,需要从外地调粮赈灾。
金钱和人力也是类似的设计思路,只是具体参数和公式上必然有些变化。
所有得到的钱粮,都如9代那样,归入一个统一的国库(严格说,是每个军团有一个统一的国库,而非一个势力只有一个),而非像11代那样,每个城都单独来算,那样太繁琐了,而且也不见得有多么的真实。毕竟,三国是帝国,而非封建邦国。既然钱粮可以这么做,那么索性,人力、军马、弓弩、战船、战具(攻城器)也都归入一个统一的仓库,简化掉了中间的输送调配过程,却大大提升游戏的友好度,使得玩家能够把精力集中到真正有乐趣的地方,而非整天算着把一堆物资运来运去。划分军团时,在数量上分割一下国库里的各项物资就行了。
至于地域特性什么的,如特产地、修行地啥的,都是细节了,应该加上,但此处不再展开。
(蝗灾——《三国志》游戏很多代都有的)
到这里,我们似乎把宏观上的经济系统建立好了。其实,到目前为止,这只是一个静态的系统。每个地域的经济发展都是独立的,不受其他地域干扰。而实际上绝非如此。
从上面的设计可以知道,人口是获得钱粮人力的基础,是国家经济的基石,这种设计也是符合常识的。一个地方的人口会随着时间进行自然增长,增长率包括固定的基础增长率和一些正负修正,这都不必说,9代中也有所体现,大家都能脑补出来。然而,另外一个重要的人口变化过程却常常被人忽视,这就是人口的流动。
目光放到现代,几乎不需要解释人口流动这个概念,大家真的都是心知肚明了。而剧烈动荡的三国时代,当然也有人口的流动。饥荒、战乱等等因素,都会促使人口大幅地迁移。即使是和平时代,也会有少量的自然的人口流动。
为了模拟这种人口流动,我们还需要引入一个参数,就是民心。“得民心者得天下”,“远人不服,则修文德以来之”,从这两句话就能得出我们的设计思路:民心高,则人口倾向于流入,民心低,则人口倾向于流出。
民心是一个0~100的整数,民心越高,人口越倾向于留在当地,否则就倾向于迁徙至他处,这是一个符合常识的设定。迁徙率=(100-民心)/1000。就是说,如果民心达到100,迁徙率就是0,人民都愿意留在当地谋生;如果民心降到了0,迁徙率等于10%,本旬内有10%的老百姓寻求逃离这个民不聊生的鬼地方。
(流民图——蒋兆和)
逃到哪里去呢?一旬的时间,也走不了多远,只够逃到该地域周边紧邻的几个地域中去。那么具体去哪里呢?哪里好去哪里啊!这时候,就要比较所有目标地域的优劣,分别计算出一个权重值来。如果某地的基础设施完善,土地适宜耕种,官府受到百姓拥护也就是民心高,又没有灾害和战乱,最好再有洛阳、邺这样的州治所大城市(当然人口不能过多到拥挤的程度,否则就是负作用了),那自然该地的权重就比较高了。反之一个正在遭受灾害或战乱或者穷山恶水不适合农业生产的地方,自然没有人愿意过去,权重就低,甚至可能低到零(如果权重为负值,直接取为0)。举个例子,甲地有10万人口,有百分之五出来逃难,就是5000人。甲地与乙丙丁三地接壤,三地的迁徙吸引权重计算出来分别120、30和0,那么将有80%的人口,即4000人进入乙地,剩下的20%,即1000人口进入丙地,没有人去丁。
每旬开始,先计算本地的人口增长,然后计算本地迁出的人口,并将其按照权重分配至周边各地域,最后将周边各地域迁入本地的人口加到本地还剩的人口上,就完成了本地一旬之内的人口迁徙。同样的计算方式对每个地域做一遍,就得到了本旬的全国人口流动。
(三国时期人口分布图)
为什么要设计这样一套人口流动系统?为了打经济战!古代农业社会,衡量国力的不二指征就是人口,战时强掠敌国的人口,和平时吸引别国的人口迁徙到本国,是增强自身国力,同时又削弱敌方国力的最佳手段,比临时性抢点钱粮啥的更重要。这不是本文的瞎掰,当年刘邦入咸阳,众将都去抢金银财宝,萧何却去找当地的户口档案,为的就是搞清楚刘邦这下能够统治多少人口,获得了多少的经济实力。古时打仗时,除了钱帛,人口是更重要的战利品。
在这种人口流动体系下,玩家即使一时间没有足够的实力吞并对手某块领土,也将被鼓励主动出兵骚扰对手的领土,一来万一幸运地胜利了可以掳掠人口而还,二来就算战有不利,那战争也是发生在对方领土上,使之民心大降,流出的人口将有一部分被吸纳到相邻的局势和平的我方领土上,损人又利己,一来二去,对手肯定吃不消了。就算是不出兵,也可以重点建设己方前线城市,增加吸引力,然后用间谍手段扰乱对方,降其民心,久而久之,经济实力就会拉开差距。当年,中原逃难的老百姓都愿意往张鲁、刘表、刘焉的治地跑,不就是因为人家领地建设的好么。
抢人口,便是古代的经济战。引入经济上的竞争,使得游戏的玩点不再只是战争,内政仅仅成为保证军备后勤的次要角色,而是将内政(即玩家所说的种田)提高到与战争同样的地位,将纯军事的对抗扩展为军事对抗和经济对抗两条路,从而增加游戏的可玩性。
本文只是提出了这样一种思路,并粗浅地设计了游戏系统,具体细节肯定问题多多,也希望各位看官多多提出意见。本期就到这里,我们下期再见!
(三国志9的城市信息)
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