在《咚奇刚:蕉力全开》开启预购后,我毫不犹豫购入了把本作的数字版。首先是因为本作我个人期待已久。游戏的第一个预告片就展示出了浓浓的《超级马力欧:奥德赛》的味道,在任天堂官方确定之前,我就知道这游戏是3D马力欧开发团队的作品。尽管游戏主角不是马力欧,但至少质量不可能出问题,全价购入这个游戏不可能亏。
《超级马力欧:奥德赛》是我在初代 Switch 平台最喜欢的游戏,没有之一。这款游戏带给我情绪上和体验上的价值甚至超出了《塞尔达传说:旷野之息/王国之泪》。3D马一直是把任天堂“一加一大于二”的游戏设计理念体现到极致的作品系列,无论是操作模式、软性引导、隐藏设计等等均达到任天堂游戏的宗师级水准,《超级马力欧:奥德赛》凭借在设计上一如既往的断层领先水准,加上氛围营造和故事情节的惊喜,使其成为马力欧系列最出色,也可以说是箱庭开放世界游戏的最高水准。《咚奇刚:蕉力全开》哪怕是原样复刻这样的设计水平,都可以成为年度最佳的有力竞争者。那么,在开发组把主角换成时隔多年再次在系列里倒反倒反天罡的咚奇刚,是否完美实现了任天堂扶持昔日一哥再度惊艳游戏玩家的野心呢?
我个人这段时间玩游戏的时间不多,现在只打到了一周目第600层,刚拿到了鸵鸟变身,但游戏那种浓郁的渐入佳境的氛围已经让我完全不需要为未来的流程担心,甚至在期待后续会有什么惊喜了。所以在这里聊聊个人的初步体验。
无人能及的宗师级关卡设计首先说一些数码宝贝爱听的,本作由于原本基于初代 Switch 开发,这方面游戏官方的版权说明已经明示使用的是 FSR 1.0 的优化技术,并未调用 Switch 2 才存在的DLSS,几乎就是项目移植的铁证。游戏在打开地图、视角快速转换和部分BOSS战中存在掉帧情况,而且由于主机模式没有可变刷新率,其掉帧频率甚至比掌机模式稍微高一点。当然这只是个人体验的情况,难免会出现错觉,这一点技术大佬可以来证伪一下。
而从玩法上,《咚奇刚∶蕉力全开》就是3D马顶级箱庭设计的复刻。如果你是玩过箱庭马力欧的老ass,在进入挑战关卡时,你大概会先把视角调到后方,看看有没有隐藏的道路或者材质跟其他地方不一样的地方,这种地方往往就是藏有多余香蕉的隐蔽处,《蕉力全开》在关卡设计上基本遵循了这种套路。本作相较于《奥德赛》,对收集要素的引导变得更加硬性,每一个多香蕉的挑战关卡明示了本关有最多3个香蕉,刚子还可以通过双手拍的动作直接探测周围的香蕉、化石等隐藏道具,玩家在破坏地形时,时间一长几乎必然获得藏有香蕉化石地图的藏宝箱,然后就直接粗暴地标注在了地图上……啥意思?你浓眉大眼的任天堂也学育碧了?
此处的隐藏香蕉彰显了收集要素设计中的逆转思维引导
其实也不尽然,即便本作加强了引导,指引玩家主动收集隐藏物品,但只要亲自玩了你就会发现,《蕉力全开》收集的乐趣从不在于最终收集的数量以及能否达成某个目标,而是发现目标后寻找目标的过程。本作和《奥德赛》异曲同工,一些藏匿香蕉的地方有复杂的地形,想要抵达是需要费一番功夫和动一动脑筋的,部分香蕉需要通过周围的道具、石材的巧妙运用,或者完成一些有趣的任务,比如捉迷藏等等,玩家在以收集为目标的过程中,就会逐渐沉浸在收集过程中的各种让人眼前一亮的流程之中。
目前市面上绝大多数游戏的收集要素都是以结果为导向,只是承诺玩家完成收集以后给你谈个成就,顶多就算是个白金奖杯的垫脚石,而把收集的过程也设计成乐趣的一部分,说起来简单,但几乎90%游戏都做不到,这才是马力欧式箱庭的真正魅力。值得一提的是,《蕉力全开》不像《奥德赛》存在需要收集那个东西才能推进主线的流程,但玩家在这些强引导下,却反而会流连在各个地图中,主动在一周目就完成尽可能完成的收集目标,这种从《马力欧64》开始初具雏形的箱庭收集设计,近30年来仍然没有敌手。如果任天堂是箱庭探索类游戏的张三丰,那第二名顶多就是马保国。
而游戏强调的破坏和变身元素则进一步放大了探索的爽感,咚奇刚本身的性能就极强,从在游戏中出现就能破坏游戏中任何能给你破坏的区域。随着技能升级和变身机制的介入,这种力量还能被进一步激活。
在前作《奥德赛》里,你看到隐藏月亮,你的想法是该怎么按照游戏既有的路线到那个地方,要不要高一点二段连线踩帽跳等骚操作,但《蕉力全开》不是,当你探测到附近有化石或者香蕉,你想的可能是,我管你有没有路线,先对着地方砸TM的,而这种粗暴的解法往往会直接给玩家正反馈,要么直接让香蕉出现在砸出来的路上,要么和周围环境组合形成一个小谜题。如果你只是云过这游戏,你可能会觉得这游戏若只到爆,砸来砸去有什么意思?可当你真正上手才会发现:你跺你也麻,你玩你也砸。
值得一提的是,这种设计也会引导玩家在更多地方动心思,思考游戏的机制能不能服务于更多谜题的解法上。比如你在远处看到一个香蕉或者化石,但附近没有平台让你过去,常规游戏可能在隐形提示你,你需要去完成某个小任务,让平台从中间升起来你在过去,但在《蕉力全开》中,你会想到,游戏里的土质材料可以直接附着在墙面上,那我能不能直接用土造一个桥过去呢?(恭喜你都会抢答啦)这种有意设计出来的逃课引导,有点像《王国之泪》中究极手的应用,任天堂开发者不再给玩家针对收集要素进行硬捆绑,活用究极手等游戏的新系统,以看似投机取巧的方式达成目标,也不失为一种乐趣。
好IP的基础是好游戏最后说一说《蕉力全开》对咚奇刚这个IP整体的意义,其实可以看出来,任天堂用3D马的规格捧咚奇刚,就是有意借助强有力的开发实力和高规格扶持二线IP上位。当然有人会说了,咚奇刚游戏出得比马力欧还早,马力欧才是咚奇刚的衍生作,帝国长子长孙,环球乐园任天堂世界第二个园区就是咚奇刚国度,在你这儿成二线了?
可实际上,光论IP打造的上心程度和人气,咚奇刚在任系作品中确实算二线,大约介于星之卡比和密特罗德之间,而更尴尬的是,咚奇刚和马力欧是同一个世界观,无论是马力欧体育游戏系列和大电影,咚奇刚都有登场,加上自 WiiU 的《咚奇刚国度:热带冻结》发售后,就再也没有新作了。所以让3D马团队重金打造《蕉力全开》,就是昔日霸主钮钴禄刚的再次尝试上位,足够令人震惊。这种就像啥呢?就像你突然听说育碧要以《刺客信条》的规格开发一个新的开放世界3A大作,但是主角是雷曼……就算你再喜欢《刺客信条》,也或多或少心里会打鼓吧。
也正因为如此,本作可能在欧美、日本等电子游戏历史悠久的地区存在一定影响力。欧美up在直面会看到3D刚子基本都是爷青回的兴奋状态,但本作到了现在或许在国内讨论热度都不算特别大。
这种无奈同样也延伸到了《蕉力全开》的美术设计中。虽然官方再次调整了咚奇刚的形象外貌,仔细拿它跟前代咚奇刚相比,你会发现这代刚子脸上的凶相进一步减少,更加人畜无害,一些关卡的设计也相较前代变得明快了很多,但是仍有部分玩家觉得一些地图场景色调比较阴沉,一些变身角色的形象也有些热带雨林的狂放感,和《奥德赛》整体的清新明快还是存在一些差距。不过这也是咚奇刚系列从RARE开发的《超级咚奇刚》开始奠定的美术基调,本作的世界观仍然和以前一致,所以大致风格留存了下来。
不过,任天堂也在有意进行一些渐进化改造,比如各种动感歌曲的加入,这些都是咚奇刚系列以往看不到的。游戏玩久了,看着刚子和宝琳在屏幕前尬舞,我一开始跟宝琳一样觉得尬,后来甚至恨不得一起跳。
不过再怎么说,与其装作资深玩家,探讨任天堂上位二线IP,打造新经典的价值考量,还不如这么理解,游戏只要好玩就行了。《蕉力全开》如果把主角换成马力欧,它依然是对得起红帽子IP的出色作品,而且对于新玩家而言,在IP认知不够深刻的情况下,多数人也只认好玩的游戏,至于主角是水管工还是马喽,谁又在乎呢?或许任天堂推出新的主机以后,会有玩家说,想当年 Switch 2 有天下第一的咚奇刚坐镇,这次就拿一个水管工敷衍我?任地狱药丸!
游戏初评分:
幸运飞艇官网 观感:9分
设计:10分
体验:10分
基础分(以上三项平均分四舍五入取整数):9.7分
特别加分项:无
特别扣分项:无
最终初评分:9.7分
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